Antes de nos remetermos à questão essencial do texto de Steve Johnson, é importante perceber que a sociedade sofreu mudanças bastante significativas relativamente à ideia de Cultura Popular. O autor defende que a definição de Cultura Popular "(...) Não está presa a uma espiral descendente de deteriorização de padrões(...) "
Actualmente, o conceito de cultura popular banalizou-se e modernizou-se, separaram-se questões de estratificação social, e hoje a necessidade de " lavagem de espírito" tornou-se primordial para o indivíduo.
Na verdade, a Cultura Popular está mais complexa e mais exigente , com o obje
ctivo de exercitar a nossa mente.
Mcluhan diz-nos que os media são extensões do homem. Nesta " galáxia" onde vivemos a troca constante de informações e a interactividade meio-mensagem, faz-se rapida e inconscientemente, reforçando e exercitando a capacidade cognitiva.
A " curva de sleeper", é então uma força necessária para um desenvolvimento equilibrado do intelecto, embora à superficie o indíviduo se apresente aparentemente inerte, a sua mente adquire novos contornos.
No presente texto o autor aborda a problemática existente entre a leitura e os jogos de vídeo, partindo do princípio de que os livros são tecnologicamente mais avançados em relação aos jogos de video :"(...) Os livros criam um isolamento terrível, enquanto, durante muitos anos, os jogos obrigaram os jovens a estabelecer complexas relações sociais com os seus pares, construind
o e explorando mundos em conjunto(...)"
Efectivamente, esta afirmação faz todo o sentido se o contexto for o século XX. Por um lado, a leitura desenvolve as nossas faculdades de compreensão e escrita, no entanto não deixa de se tratar de uma actividade solitária em que o envolvimento relacional é pouco. Em última ánalise, entendemos que os jogos de vídeo podem não ser um mero interface de entertenimento mas também de desenvolvimento a nível visual e destreza manual.
Actualmente, o conceito de cultura popular banalizou-se e modernizou-se, separaram-se questões de estratificação social, e hoje a necessidade de " lavagem de espírito" tornou-se primordial para o indivíduo.
Na verdade, a Cultura Popular está mais complexa e mais exigente , com o obje
ctivo de exercitar a nossa mente.Mcluhan diz-nos que os media são extensões do homem. Nesta " galáxia" onde vivemos a troca constante de informações e a interactividade meio-mensagem, faz-se rapida e inconscientemente, reforçando e exercitando a capacidade cognitiva.
A " curva de sleeper", é então uma força necessária para um desenvolvimento equilibrado do intelecto, embora à superficie o indíviduo se apresente aparentemente inerte, a sua mente adquire novos contornos.
No presente texto o autor aborda a problemática existente entre a leitura e os jogos de vídeo, partindo do princípio de que os livros são tecnologicamente mais avançados em relação aos jogos de video :"(...) Os livros criam um isolamento terrível, enquanto, durante muitos anos, os jogos obrigaram os jovens a estabelecer complexas relações sociais com os seus pares, construind
o e explorando mundos em conjunto(...)"Efectivamente, esta afirmação faz todo o sentido se o contexto for o século XX. Por um lado, a leitura desenvolve as nossas faculdades de compreensão e escrita, no entanto não deixa de se tratar de uma actividade solitária em que o envolvimento relacional é pouco. Em última ánalise, entendemos que os jogos de vídeo podem não ser um mero interface de entertenimento mas também de desenvolvimento a nível visual e destreza manual.

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